Crie um objeto do tipo Sprite para representar as moedas, crie duas animações com base nas imagens em Items\Coin_spin
e Items\Coin_shine
Defina a caixa de colisão para as moedas e use a opção de aplicar para todas as animações, assim como fizemos com o Player anteriormente.
Dê um duplo clique em um dos quadrados vermelhos para adicionar um outro ponto antes dele
Aplicando para todas as animações:
Você pode usar a mesma técnica para duplicar objetos ensinada anteriormente (clicar no objeto a copiar, segurar a tecla ctrl
e arrastar o mouse) e definir qual vai ser a animação que deve ocorrer na moeda da seguinte forma:
O primeiro passo é criar uma variável de instância ao Player. Uma variável de instância é um campo que nos permite guardar um valor como um número ou um texto junto com algum objeto, nesse caso o objeto Player
Nosso objetivo é criar esse bloco:
Para a primeira linha escolha Coin > Destroy
Para a segunda use o Player > Add to
conforme as imagens
Você pode querer colocar o efeito de física na moeda, com ele é possível fazê-la interagir com as flechas que o jogador vai lançar e colocar o efeito delas sendo "sugadas" em direção ao jogador quando ele se aproximar delas.
Para isso você precisará:
Physics
às moedasImmovable
está marcada
Para isso, faça o seguinte
Crie um novo evento do tipo System
Escolha a opção for each
Escolha a opção Coin
No bloco criado, escolha a opção Add another condition
Escolha system novamente
Escolha a opção Compare two values
Coloque os seguintes valores
O for each
executará esse código para cada moeda e testaremos para cada uma delas se a distância no plano cartesiano entre ela e o jogador é menor que 40 px, se for ela irá na direção dele:
Para fazer a moeda ser sugada, faremos o seguinte:
dt
é a quantidade de ticks que o jogo tem, em computadores mais rápidos, o tick é menor, em mais lentos é maior, como a força será aplicada a cada tick, precisamos garantir que ela será a mesma para computadores mais rápidos e mais lentos, assim, com 3 * dt
fazemos com que:
Dessa forma o efeito será o mesmo independentemente da plataforma.